战锤1帝国阵容搭配图片
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- 2025-05-20
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在接下来的时间里,我将尽力回答大家关于战锤1帝国阵容搭配图片的问题,希望我的解答能够给大家带来一些思考。关于战锤1帝国阵容搭配图片的话题,我们开始讲解吧。
约德尔人s9阵容推荐:波比+小炮+卡萨丁+克烈+乌鸦+岩雀+提莫+大头。
羁绊构成:5约德尔人、1大发明家、2壁垒、2多重施法者、2战略家;这个阵容中提莫是主C,建议携带回蓝以及法强装备提升输出能力。克烈是副C,可以携带物理攻击以及吸血装备,乌鸦给肉装作为前排坦位,小炮也可以给一些输出装备。
约德尔人羁绊可以将弈子强化大到4星并且获得特殊的技能强化,整体强度还是非常不错的,感兴趣的玩家可以去游戏内体验一下。
约德尔人热情友好,喜欢与世隔绝的生活。他们拥有最古老的文明,比德玛西亚和艾欧尼亚还早。他们的首都班德尔城建在黑貂山脉围绕的东南方一处与世隔绝的峡谷,是符文之地最古老的城邦。
约德尔人代表英雄:
1、提莫
不惧艰难险阻、不惧坎坷危途,提莫怀着无比的热情和欢欣的精神探索着整个世界。作为一个约德尔人,他对自己的道德观坚定不移,同时对班德尔斥候的信条感到自豪,有的时候,他的热忱甚至会让他无法看到自己的行为会在更大的意义上导致什么样的后果。
虽然有的人认为这支斥候小队是否真正存在还有待商榷,但有一件事是肯定的:提莫的信念绝不容小觑。
2、波比
符文之地从来都不缺勇敢的英雄,但很少有谁能像波比一样坚毅。她一直带着奥伦的传奇圣锤,哪怕锤柄立起来有两个她那么高。
这位意志坚决的约德尔人在无数个岁月中一直都在秘密地寻找“德玛西亚的英雄”,也就是传说中这把战锤的最合适的主人。在找到他之前,波比肩负起战斗的使命,用旋风般的攻击打退王国的敌人。
3、克烈
无畏而且狂暴的约德尔人克烈是诺克萨斯意志的化身。很多军士都说,克烈参与了有史以来帝国战群发动的每一场征战,获得了军中的每一份头衔,而且从来没有却步于任何一次战斗。
虽然传闻总是不可全信,但至少有一件事毋庸置疑:只要克烈骑着胆小的斯嘎尔冲进战场,他的战斗便是为了保住所拥有的一切……或是抢走他想要的一切。
战锤全面战争2高精如何配兵兵种搭配指南
弓矛
收起弓矛白狮骑兵炮兵其他兵种
战锤全面战争2高精是游戏中的一个强力派系,高精都有哪些常用兵种?高精如何配兵?下面一起来看看战锤全面战争2高精兵种搭配指南
战锤全面战争2高精兵种搭配指南
首先是高精的弓矛体系,先简单配个帝国对弓矛的战绩。
弓矛便宜易得,在没有选择的时候会觉得这东西格外好用。进阶版有不少,比如海卫阿瓦隆,银光阿瓦隆,银光海卫阿瓦隆混编,还有让凤卫恨得牙根痒痒的凤卫阿瓦隆等。
个人觉得,想要追求弓矛的话,银光阿瓦隆够用了。矛兵在这个阵容里主要就是抗线,你养着凤卫让他干银光的活,这事有点说不过去。
假如不是有弓矛信仰的话,可以考虑加入一些机动部队,像白狮,还有高精的唯一骑兵龙王子。
不要看不起白狮,这东西用好了就是步兵蒸发器,后排毁灭者,一场战斗只要不停操作一队杀个二三百人不难。
至于龙王子,那就不多说了,吧里以前有两队龙王子灭一个满编的帖子,非常快乐。
弓矛最大的好处就是便宜易得,有的人的玩法就是穷兵黔武疯狂扩张,战线从娜迦隆德拉到巨龙群岛,这样的话哪怕是到了后期也还会需要一个压秩序镇边患的部队,这个部队不需要太强,这样战役加成拉满的零本弓矛加上几个高级部队就是最优解了。
假如你到了中期回合金像我这样,就放下你的倔强,裁掉龙凤来几个弓矛吧。
最后再随口提一嘴阵型的问题。
前矛后弓,这话没错,总不能让弓兵抗线矛兵站在后面提供士气加成吧。
但是不建议前一后一,这样的阵型很方便,但是在地图上不好看,一个“二”大大地摆着,像是在嘲讽自己。
图方便可以用两个一的阵型,但假如是硬仗的话,就稍微摆摆吧。
原则是接敌之后矛兵不会漏得像筛子,矛兵能够背射或者侧射到敌人。
像凹字阵(矛兵摆成凹型,弓兵交叉设计),矛兵的拱型阵(矛兵两两一组,一组两队互相垂直形成楔形)都可以。
哪怕靠本能乱摆一通都比二字好。
熟悉弓箭弹道的应该都明白,在某些地形上,这种摆法就是把自家的矛兵往自家后排枪口上送。
游戏《战锤 2》的高精盾矛兵体系,有什么配兵思路?
游戏《战锤 2》的高精盾矛兵体系,有什么配兵思路?
高精度中后期配兵,一般基本上就是二种,砍爆和战舰。砍爆提议泰哥流派用,一回合征募凤卫快速成型技术,配备是君主 法师职业 凤卫 剑神 龙 龙王子。君主骑龙和龙一起解决巨怪,远程控制和炮 上古城墙,处理完毕背冲小兵。凤卫和剑神看对手种类出,龙王子网上通缉。阿瓦隆喜爱还可以带些。特点是成形快,全自动分较高能全自动。主要缺点一队对上多队战斗力很有可能控制不住自己。战舰便是信念如龙君主 满编耀星龙 性命法。特点是君主 城市地标 高新科技能把维护费用压着0。并且全自动分巨高。主要缺点手动控制太麻烦了,最好把龙编写成4.5对,轮着吐火,不断冲。不过一般全自动就可以了。
女神流派能够怒射流,严苛君主 3个婢女(一个保卫线,此外两个加那个网的那条线) 满编阿瓦隆 少许龙。女神的婢女神殿只需T3,小镇也造出。无尽累加后,女神的怒射抗压强度可能比巡林客都好。主要缺点没背刺怕炮,必须龙去解决,打一对多的硬战不好,子弹合理。鼠王中后场立即满编影旅人战团,较多带俩龙给予攻城略地,或是无论攻城略地了还行。全自动分极高,相互配合积极埋伏能用上统一地形图。
小泰迪中后场能玩巨剑队,满编魔剑士,魔剑士最好是知名度刷到再生,魔剑士除开大地之血和处于被动外全点魔法之风蓄力和作战线,相互配合小泰迪天赋能有90%抵抗性。女神中后场还有一个性命法金凤凰中队,女神 3,5个性命法 满编冰凤凰。玩法便是报团走,一路杀以往。特点是抵抗性高奶水足,不死人,主要缺点导出稍低,但航空兵好喊火,难题不是很大。
这一主力阵容抗压强度全游戏第一,可能就蛇神家里的轻浮中队很有可能能考验下(确切地说事极品装备事情官中队,轻浮中队对上顶级品质的配兵没什么意义)。一队车轱辘掉一个势力那类。总而言之,高精度中后期配兵,品质在全游戏里,和蜥蜴人,古墓王这是游戏里面最高。(个人感觉千年古墓军队品质比不上高精度蜥蜴人,木精高韧性必须占好多地方,并且巡林客强都是游戏玩家使用起来强,肯定抗压强度也不是很)。
战锤全面战争2SFO帝国全方位攻略指南
法师
收起法师光头事务官流骑兵流远程流堆魔风战略优势总结
战锤全面战争2帝国是SFO中的一个强力派系,SFO帝国怎么玩?帝国特色如何利用?下面一起来看看战锤全面战争2SFO帝国全方位攻略指南
战锤全面战争2SFO帝国全方位攻略指南
首先,我们来谈帝国的战术强度。我们的切入点是事务官特性。
1. 帝国立国之本之一: 法师。
每个法师通过技能点可以为队伍提供35点魔法之风,为派系提供3点全局魔法之风(如果是博学特性还可以额外提供5点全局魔风。
因此通过叠队伍里法师的数量,我们可以轻松突破500魔风。然而500魔风对帝国只是开胃菜,135回合的时候楼主的沃克马本编1400+魔风,卡皇本编1200+魔风,别说4满编,就算10个满编同时进场也能无伤。
此外还能提供当地军队3%的进攻时武器威力(非常重要)。楼主2100+武器威力的卡皇就是通过法师叠起来的。135回合的时候,由于帝国无限大的战略(房地产)优势(其实极限推这个时间点已经全图了),楼主进行了整个帝国的总动员,叠了56个法师,于是我们看见了2100+裸伤的卡皇,看见了320+武器威力的精英小鸡,连琥珀法武器威力都是破1500的。
再来说说法师的种类。帝国的琥珀法永远滴神。单体骑狮鹫的事务官,全游戏仅帝国的琥珀法一个,实战中琥珀法能为团队提供最强力的魔法特保光环(大范围20特保时间长cd短),狮鹫本身抱团非常紧密又有相当出色的机动性,杀伤效率也非常高。楼主玩过不少单体抱团阵容,但是个人觉得模组最好的还是帝国的狮鹫抱团和高精的战车抱团。高精的战车由于是地面单位,攻城或者遇到大量远程时会略逊于狮鹫。如果帝国队长能骑狮鹫将是对帝国最大的加强。
此外,生命法是任何高强度满编必备的(毋庸置疑),生命法是这个游戏最实用的法师,有生命法的派系上限都不会低。光法和远程相性好,放逐之光也非常强大。火法偏输出,火漩涡yyds。金属法也非常强力(可惜只有院长)。
战锤2魔剑士怎么当充电宝
战锤2魔剑士将智力点满,主修加血技能就可以当充电宝。
魔剑士是受雇的全职专业士兵,随时准备响应各种战事的召唤。除了充当抵御敌人的进攻的常备军,帝国兵团还担任着城市卫兵、消防员、执法者的职责。但是,绝大部分时候,这些士兵会在铁面士官和射手老兵的咆哮声中,进行军事操练或是练习各式武器。
战锤2打法
先看高瑞昂的配兵,直接一看高精灵是一个野全家的阵型配置,在中间最显眼的就是金甲大刀的泰瑞昂了,带的技能有阿瓦隆之心,索敌者,虚实兼备,坚守阵地,还带了阳炎剑,阳炎剑这个要充能的装备带了不知道会不会砸脚,总的来说是个非常奢侈豪华的泰哥。
旁边的法师选择的是荷斯魔剑士,这个版本的魔剑士不像之前那么鸡肋了倒是真的,带了和音汇聚,灵魂榨取,大地之血,还有赐福卷轴和魔剑士披风。同样非常豪华的选择,比赛直播现场的弹幕都刷起了传统和讲究这两个“复杂”的字眼。
相比较而言步兵的阵容就有些朴实了,高精灵的步兵主要以长矛兵和游侠为主调,不出意外就是长矛兵“垫脚”,游侠上去平推的套路了。
这个配置打步兵是目前版本比较强的组合,后面是两队银盔骑士,正面还有2队艾里昂掠夺者弓箭手,其中一堆是精英版本。中间还有一队烈阳龙,这就主要看3口吐息了。
全面战争战锤3光明系法术效果与强度评测
全面战争战锤3光明系法术是游戏中的一系列强力技能,光明系法术好用吗?下面一起来看看全面战争战锤3光明系法术效果与强度评测
目前可以使用光明系法术的种族:高精 蜥蜴人 帝国 古墓王
光明系法术搭配高等精灵和帝国的射爆流有一定的作用
古墓王前期没有阴影系,另外的可用法系都比较尴尬,没得选。
整体上来讲,光明系是一个偏向辅助和防御的法术体系,有很多不错的buff,伤害输出比较差,但是有一个核心技能阿明托克之网,可以以比较低的代价范围定身敌军,配合前中期射手为主的部队能有很不错的发挥。考虑到锤三后期射手输出环境不如锤二,且光明系唯一还算可以的旋涡法术被大削,光明系法术在后期地位会严重下降
光明系法术:被动
仅仅给一个全军11秒心理免疫,一般来说不值得去刷这个被动。
光明系法术:菲的庇护之光
性价比不错的低蓝耗buff,不超载个体,超载群体,给30护甲24近防能够让部队在一定时间内变得很肉,持续时间22秒比较一般,给扛线部队使用效果极佳,帝国长戟兵的救星。
光明系法术:闪的灼热凝视
水平比较一般的魔法飞弹,一共我记得是4发还是5发,爆炸范围基本可以忽略不计,打到也就几百血,光明法一般搭配射爆体系,不太缺斩将手段,战役环境下并不算实用。
光明系法术:征战之光
非常尴尬的一个法术,有时候确实扛线部队就缺那么一点士气,7点蓝耗作为一个范围buff性价比还算挺高,但是只要我们一比较就会发现,22秒的永不战败还不如基斯里夫人手一个的种族被动。
在三代射爆流面对的问题并不是前排士气顶不住,而是前排在顶不住之前就被妖魔鬼怪挤穿了,这个法术只能说意义非常有限。
光明系法术:阿明托克之网
光明系核心法术,基本上出光明系的法师除了那些小buff之外就是为了这个网。不超载单体定身,超载群体定身20秒定身能够把骑兵巨兽什么的难处理单位定在方便远程射击的位置,然后集火解决,搞定射爆流后排老是被冲烂的老大难问题。但是在锤三环境下ai冲后排的欲望非常高,可能需要多个光明法配合才能保护住后排。
光明系法术:拜若纳时光扭曲
整体上来讲作为一个长达50秒的群体buff其实非常不错,更不用说只要11蓝耗就是群体效果非常便宜,给的内容是近战攻击和移动速度也都是很实用的属性,但是问题在于光明法本身一般是配合射爆大队使用的,前排都是扛线部队,后排都是脆皮射手,即便加上了这个技能也没有什么像样的输出能力,只能说生错了法系。
光明系法术:放逐之光
锤二中光明系唯一靠谱的输出法术,也是后期锤二环境下光明系法师还能出现在后期阵容里的保障,然而在锤三旋涡类法术机制被大削,现在测试下来基本上预期基本只有4跳伤害,然后就不知道跑哪儿去了,意味着理论上对于聚怪之后100人的部队只有不到2800破甲2800不破甲伤害,伤害其实并不算低,虽然打不死几个模组但是对于重甲步兵还是有一些伤害的,主要问题是考虑到移动旋涡类法术使用的条件比较苛刻,有效伤害范围也不太大(12m半径)这点伤害在性价比上远远不如其他法术
补充移动旋涡类法术的使用条件:由于移动旋涡类法术随机移动的特性,必须配合单体聚怪使用,否则误伤极其严重,然而锤三ai改动之后当体聚怪非常困难,ai会使用一两队小部队拖住你的单体,然后大部队继续前进(除非你全军藏树林或者潜行),旋涡法术的输出能力进一步下降。
全面战争战锤3震旦核心兵种推荐什么兵种好用
全面战争战锤3震旦是游戏中的主要派系之一,震旦帝国什么兵种好用?下面一起来看看全面战争战锤3震旦核心兵种推荐
步兵篇
1.役农长柄矛手
作为炮灰部队,350这个价格是有点贵的,而且没盾怕射,因为炮灰部队通常我们是用来填补战线的不足。我们只要他有足够的血量,而并不需要他有多强的战斗力。但是因为他是你唯一的炮灰部队,所以不管是PVE还是PVP,你不用也得用,这个兵种带的多与少取决于你战线有多少地方需要补充。
2. 玉勇 持盾和持戟版
这是你的常规阵线单位,2个版本不仅都能够得到宁和的防御加成,自身还有一个站定不动加冲锋抵抗和护甲的技能。二者加成以后自身会非常耐打,而价格只要700-800。 更高级的天庭龙卫没有技能加成,却要1100块。所以玉勇的性价比是比天庭要高的。PVE和PVP都是你必须要带的单位。 另外提一下,震旦的所有步兵都只适合用来防守,而不适合推进攻击,一定要注意这一点。
3.天庭龙卫
人类版的神殿守卫,这里说一下,35%的铜盾一般都视作无盾,只有地精,我们才认为他有盾,最大的特点是有一个抵御全部冲锋,不过1100为了一个抵御全部冲锋,真的值吗? 持戟玉勇在满经验加成后防御可以和他达到同样的水平,而价格依然要便宜200块左右。PVE中如果你选的是昭明,那么你可以多带一些,因为派系有打折,带得多,优惠力度大,其他领主不推荐。PVP这个兵也就别带了,将来出了精英版再说。
骑兵篇
1.役农马军
这是一个轻骑兵单位,和翼骑兵拥有一样的攻防属性,无甲,90移速中规中矩。放在别的派系就是个弟弟,但是在震旦派系中却是一个可以扭转战局的单位。因为震旦目前无论你怎么配兵都偏盒,这样对于外围的控制力就会非常薄弱,而有了这个轻骑兵则不一样,放一队在树林里,或者游走在敌人侧后方对敌人远程形成威胁,又或残局追逃,甚至内战的时候,2边大炮对射,你上去强行换炮,一个动作就可能直接扭转战局。而最最重要的是这只要400块,并且他还具备炮灰的属性,不会影响到你的士气。这是其他骑兵无法比拟的优势,所以在我看来这几乎是一个必带的单位。没有这个单位,你将不具备任何主动权,很多人不喜欢他,其实根本原因只是他不够帅。
2.玉勇枪骑
这其实是震旦的另外一个抗线单位,他只有65的速度,很多人搞不懂他的定位,拿他去跟黑骑,翼骑兵这些比。首先,这是一个防御型的重骑兵,他要做的事只是待在阵地中等待敌人突进单位的到来。震旦因为缺少大型单位,很怕被敌人怪兽+步兵一波破阵。这个时候就需要公民骑兵挡住敌人。同时,想包围一些大型单位,我们也需要用到玉勇骑。而作为防御使用,他是可以吃到宁和BUFF的。没有这个单位,那么你的阵线其实根本就是不可靠的。面对一些反步或者不破甲的单位,这个单位能抗程度远超你的想象。PVE可以不带,PVP必带。
3. 飞龙骑兵
这是你另一个夺取主动权的单位,但是他要1500块。当你用1500块去换对面远程的时候,你的心中一定是滴血的。 是我的话更愿意直接给对方远程送几发炮弹。并且在震旦派系目前的兵种里,没有其他单位可以协同,这个兵单独作战将毫无意义。而且这个单位在属性上也不占优势,啥也不反。这时候你是否理解400块的龙鸣骑兵是多么的香? 所以这个飞龙骑在任何情况下,都不推荐
怪兽
1.俑士近卫
这个单位作为唯一的怪兽步兵,又这么帅,攻击动作又这么好。就是,,,就是,,,有点贵。
他这个移速和笨重这个属性决定他肯定是放在防御端使用了,当然在PVE中也有人带上好几个去冲击敌人阵地,也不是说这种玩法不行,但是还是那个问题,震旦目前在近战端的推进没有其他有效单位协同推进,这样的效果是比较差的。PVP中的考虑是否带俑士近卫则取决于对手远程输出力量是否强大。
飞行和炮兵单位
1. 天灯
永久飞行,气球上有4个鹤铳手。PVE不好用,不带。PVP敌人没有制空力量,你可以带一个恶心敌人的大型单位。PVP的还是有一定价值的
2.天舟
永久飞行,空中的火箭炮,同样是PVP价值高于PVE,适合对付大量模组的敌人,小提示:尽量飞到侧翼去炸。可以理解为天灯对付单个或者少模组敌人。 天舟对付多模组,集群敌人。
3.巨炮(核心单位)
震旦的最远射程单位,命中非常准,适合打击单体,对炮,核心单位。没有它,你凭什么让敌人冲击你的阵地?
4.炎霖火箭炮
陆地火箭炮,一轮15发,命中比天舟好。但是优先度不如巨炮,不是它不强,而是因为在震旦派系中,你更需要的是解决敌人精英单体的能力。而且震旦本身有很多有效对付集群杂鱼的其他手段。
5.五行战争罗盘
充电宝,大型的。有了他,你的领主才配使用魔法,而震旦的魔法几乎可以解决掉一切集群的敌人。在PVE中带领主版的,是必带。在PVP中是否带取决于这一场战斗是不是持久战。
远程步射
1.役农弓手
外表还是比巴托老农弓帅的,干净整洁。就是140的射程导致地位不如玉勇弓。但是在PVE里面因为有建筑的加成,可以大大降低费用。突然,感觉就很香了,是副领主的第一选择。PVP里面钱不够时你还是得用他。
2.玉勇射手/持盾(核心单位)
重甲,比役农弓多20点射程。为什么我把远程放到最后来说,因为大家可能发现一个情况,震旦除了炮兵之外,上面说的所有单位几乎都没什么输出,你既不能像矮人一样放下大炮提斧冲锋,也不能像帝国之秀持剑狂舞,无论你怎么调整你的配兵比例,你始终绕不开远程作为你火力支撑,而区别只是你用哪个而已。
如果你选择这个单位作为你这一场的输出核心,那么你得确定你的对手是大量低甲。同时,你还应该考虑一个减甲的魔法,和一些对付单体的手段,比如金属系法术。此外因为这个兵种价格不高,所以你可能会多带一些数量来加强他的输出,那么同时,你远程被威胁的区域也变大了,那么你就需要更多更强力一些的部队来保护你的阵线。看,这样一思考,配兵是不是成为一个很有意思的事情?在PVP端,持盾版会更有价值一些。
3. 铁雹铳手(核心单位)
这是一个让人心情很舒畅的兵种,他每一轮射击都会给你带来爽快感。35破甲输出,一枪3发,直射形弹道,输出可以用恐怖来形容,没有任何一个单位可以被他连续射击。本身身板特别脆,手短,非常怕射,怕魔法,怕近身,怕炮击。即便你用了别的单位作为核心,你也可以添加这个兵种到你的阵容当中。但是诸如上面说的这么多弱点,怎么用,你得好好考虑了。PVE可以多带一些,PVP因为需要考虑容错率,所以只能少带。
4. 鹤铳手(核心)
鼠人抬枪小队人类版,这个单位在鼠人那里可有可无,在震旦却是意义非凡,震旦最缺的就是对付大型精英单位。光用炮击哪够?持戟玉勇和龙卫反大?还是算了吧。带上3个左右的鹤铳手单点掉敌人精英,领主用魔法清除掉大量杂鱼,剩下的残兵败将才是你其他队伍的对手。这个兵种适合对付那种冲击能力不是特别强的派系,因为鹤铳手的输出是需要有一定时间的,遇到一股脑就WHAA上来的对手,建议还是不带。 PVE按喜好选择,PVP根据对手选择是否带。
5. 天庭弩手(核心)
玉勇升级破甲版,别看一身铠甲,其实没啥肉搏能力,输出射程也没什么惊人之处,1100块,真是血贵。但是你得用,你就是得用,气不气? 先说PVE如果你选的是妙影,这个兵无脑拉满,其他远程都别考虑了。远程维护费打五折,这是什么概念?不求最好,但求最贵,这样才能充分享受到折扣空间。如果是昭明,那我建议你一个都不要带,做人要学会满足,玉勇弩手+锈蚀护甲挺好的。PVP中这个兵吃个魔法,你就想砸键盘,不带他又破甲不够,带还是不带,就仁者见仁智者见智了。
阵容缺陷和英雄
1. 缺陷:
目前震旦体系看似完善,实则不然。面对那些长翅膀的,坐飞碟的几乎没有还手的能力,甚至是战车,高速怪兽突脸。也跟逛菜市场一样,而我们只能眼巴巴的看敌人进进出出,地位不如矮人。在线急等把八风暴雨和高崔克,再来10张网。
2. 妙影
PVE中我们需要发挥她最大的折扣效率多带高价远程兵种,节约下来的钱就可以在其他地方挥霍。 鹤鸣决一个固定位置的大范围攻击魔法,对付集群多模组敌人非常有效。另外妙影还有再生回血,加护甲的魔法。如此妙音也适合带单体领主陶俑这样的兵种,一方面可以聚怪后用魔法清除,另外回血效率也更高。这里要注意变龙后的肉搏能力相对来说其实是比较有限的,所以这里特别提醒一下。
3. 昭明
PVE中同样有近战折扣,那么我们可以带上天庭龙卫。在射击方面因为昭明有炼金的减甲和终极炼金术,那么带玉勇射手或者农民弓也就够了,适当再补充一些其他远程。整体构筑也就可以了。
战锤全面战争21.12版本帝国中后期部队搭配攻略
战锤全面战争2部队兵种搭配是游戏中提升整体实力的关键,1.12版本帝国派系有哪些好用的兵种?下面给大家分享一个战锤全面战争2 1.12版本帝国中后期部队搭配攻略
新手玩帝国,有的是前期不习惯,有的后期不习惯。
前期怎么应对之前说过了,就是手枪骑兵勾引敌人飞兵骑兵怪步正冲自家弓箭长矛送死,或者分散敌人步兵,让敌人步兵不能抱团冲而被弓箭各个击破。
中后期很多人知道光头流,大量牧师生命法师野兽法师刷特保物抗加血,需要配合加士气的技能或者训练有素特性加士气,博学特性加魔风。成型之后可以1V4。
这个阵容缺点主要是高级事务官容量需求比较大,牧师还好三级城都能加容量,法师只有大城才能盖建筑就很吃紧。
成型一队还好,两队三队就越来越吃紧,后期打仗不可能只出一两队王牌队的。
那么帝国后期是不是部队没用呢?全靠事务官呢?不是这样的,光头流这个阵容更多是为了1V4,其实不追求1V4,打个1V1,1V2,没必要配这么极端的近战阵容。
当然牧师还是每队至少带一个,因为补员要靠牧师加成。
很多时候对帝国部队的印象差,源自阵容没有搭配好,因为帝国表面上跟传统全战势力有点像,但细节又大不相同。
喜闻乐见的火箭炮放最前面说,这个炮其实不是帝国最好的单位,使用条件比较苛刻:
炮兵打步兵最好的时候,就是步兵抱团扎堆的时候。那么什么时候敌人步兵队形会很密?就是近战的时候。所以火箭炮输出最好的时机,就是敌人步兵近战,挤成一团的时候。基本上一两轮下去,敌人步兵血条就空了。
但是火箭炮又是个精度很烂的炮,很容易炸到自己人,也就是说,火箭炮要求敌人步兵陷入近战,而且跟敌人近战的友军自己不能怕火箭炮炸。
所以为什么火箭炮要配光头或者坦克,因为只有这么配比较合适。
而且由于火箭炮命中率很烂,基本打不了单体,不怎么能指望它打巨兽打将领。
所以对于火箭炮,我觉得如果没有配了生命法加血的光头或者坦克,就没有必要带,因为它就是配单体才好使。
带火箭炮也不能全靠火箭炮,因为打巨兽你还是需要其它部队或者事务官,火箭炮打不了。
火箭炮作为炮兵,还有个长处,那就是压制弓箭手,由于射程很远且威力大,火箭炮炸弓箭手效果是很好的,有时候只是为了炸弓箭手带个炮也行。不过这个任务臼炮也行,多数弓箭手护甲很薄的,而且臼炮打近战时,误伤比火箭炮小很多。火箭炮相对臼炮主要优势就是破甲高,适合炸重甲步兵。
此外自动分上,帝国自动分最高的三个兵:地狱连环炮,火箭炮,榴弹骑兵。自动分并不虚暗精九头,填色的时候很好使。
很多人后期喜欢曲射破甲远程,帝国有没有呢?
答案当然是有。
榴弹骑兵就是曲射破甲远程,不能因为榴弹骑不是步弓就把它开除了。
说下榴弹骑怎么用,跟炮兵有点类似的是,榴弹也是溅射伤害,所以炸队形很密集的步兵效果特别好,哪怕是神选也能轻松开瓢。当然,和炮兵道理一样,敌人步兵队形最密的时候就是近战的时候。
榴弹骑兵当然也有误伤,但是跟炮兵比,就是毛毛雨了,榴弹骑是完全可以配步兵骑兵用的。
攻城的时候,由于是曲射,榴弹骑兵也能像步弓那样在城下射击城墙上的敌人。
要说榴弹骑有什么缺点,就是跟炮兵类似,打单体命中率很差,打巨兽或者其它单体很弱。
对于榴弹骑兵,如果你想要一个单位清敌人步兵,同时你的前排单位是步兵或者骑兵这种容易被误伤的单位。或者你觉得炮兵太笨重,有时2对2的时候火箭炮入场跑太慢支援不到友军。那么榴弹骑兵就比火箭炮好使。同样,它反不了巨兽,不要全靠它。
那拿什么射巨兽呢?别忘了帝国是有普通的先驱侍骑和火枪的,这两个都很适合射巨兽,破甲,弹道速度快,射移动目标命中率高。
先驱虽然人少,但是装弹速度比火枪快将近一倍,实际DPS二者是很接近的,而且先驱速度快很多,意味着可以在没有前排掩护的情况下自己放风筝对付很多低速的敌人,由于帝国近战单位多数比较弱,不用扛线就能减轻很多压力。
就算敌人也很快,比如敌人骑兵追,先驱又没有360,先驱也可以逃到步兵身后继续射击。注意,不管是先驱还是火枪,都是可以在步兵身后射击大型单位的,射大型并不会被挡住弹道。
帝国远程和科技红线加成,都加弹药量,对于弹药吃紧的骑射来说是很有利的。
当然火枪相对先驱也不是一无是处:首先火枪人多,单发威力大,意味着一轮集火时火枪爆发输出高一些,火枪只是装子弹比先驱慢很多。其次,由于人多,火枪弹药更多,弹药不像先驱那么吃紧。
对于先驱和火枪,这两个兵由于是破甲远程,精度也不错,打各种单位都比较伤。由于炸步兵已经有炮兵或者榴弹骑了,而前排步兵不挡射大型的直射弹道,所以火枪和先驱更适合用来射大型单位。
话虽如此,火枪和先驱也是可以射步兵的,前排扛线如果挡了直射子弹的弹道,那么手动控制前排扛线单位后撤调整队形让开就行了,不需要让先驱或者火枪去调整占位,那样太花时间了。开局布阵的时候,前排兵之间也尽量留些空隙方便子弹穿过(布好阵可以锁死阵型方便大部队整体移动)
火枪和先驱对比,先驱输出环境好,对前排依赖小很多,火枪很需要前排保护,火枪多了前排压力会很大。不过火枪单轮集火输出高,适合集火,弹药也更多。
再强调,骑射最好把红线和科技的弹药量都点了。
先驱也可以像手枪骑兵那样勾引,只是没有360射击,它自己应付不了骑兵,只能勾引(其实手枪骑也只是勾引骑兵,因为重骑都是重甲,它射不太动)
写到骑射,顺带再写写法师,骑马光明法师非常适合配射击阵容,战役光网技能可以点满,比PVP丢网CD更短,抓飞行单位很好使。
刚刚提到前排扛线,那么,除了事务官以外,帝国最能扛的是哪些兵呢?
可能有人说坦克,坦克高护甲,如果点红线,还有15特保,血量也不少,如果是扛近战步兵的伤害,那么坦克确实比帝国其它兵能扛(最好还是配上生命法师加血)。
但是其实坦克也不是没有弱点,坦克很怕巨兽,由于自己近战打巨兽没有伤害,同时多数巨兽破甲伤害比例很高,坦克近战防御很低,坦克反而比步兵还容易被巨兽打死。
实际上,面对大型单位,不算光头流刷抗性特保的无敌阵容,帝国最能扛的反而是二本的长戟。而且这个兵在铁匠铺多了之后可以全局一回合招募,死了不心疼,活着还有牧师加补员。
可能很多人印象里长戟特别弱,但是这并不能都怪长戟:
一方面,长戟是个比较吃加成的部队,科技红线全点满的带等级长戟,近防在60左右,而初始只有42。虽说60防也算不上特别强,但作为一个二本炮灰兵已经很好了,足够掩护远程输出了。
另一方面,配错了输出也会影响判断,比如火箭炮误伤炸死了一堆自己的长戟导致崩溃,或者火枪射不到长戟前面的敌方步兵导致长戟被菜刀兵砍崩,这个属于自己搭配和操作的问题。所以我要在前面先写输出,再在后面写扛线,因为你配错了输出,扛线也无济于事。
用长戟记得点出红线和科技的防御,抵御冲锋,护甲,步兵等级加成。反步输出尽量用榴弹骑(兼顾反弓箭可以带点炮,但千万不要用火箭炮炸自己步兵阵地,怕误伤可以用臼炮)。反大可以用火枪,不过我还是更建议先驱反大,因为很多时候跑得慢的敌人你不需要长戟扛线,先驱直接就能风筝死,火枪用来弥补先驱弹药吃紧的缺点就行了。
坦克牧师和长戟也可以搭配,坦克牧师在前面吸引敌人步兵攻击,配合炮炸死。长戟躲在坦克牧师后面护远程,不让前面漏下来的大型单位切后排。
最后的最后,就是戟狮鹫骑士,也就是小鸡了。
小鸡作为近战反大单位,输出是比较强力的,实际上这也许是帝国唯一一个称得上输出比较高的近战单位,如果有骑马牧师在旁边加攻击和特殊保护,它甚至能在一对一的战斗中击杀多数巨兽(包括大龙魔,星龙,战争猛犸)和怪步(重武牛头)。
但是在防御上,小鸡总血量相对其它帝国重骑没有任何优势,就单个模组血多些,防御也不高,因此这注定小鸡不适合任何大规模的肉搏混战,不管是敌方反大步兵支援,还是巨兽怪步抱团挤着冲,都是纯小鸡难以应对的。所以它只适合搭配其它部队使用,用来掩护骑射远程输出,或者配合牧师加攻击,在一对一的环境下击杀敌方大型。作为一个三回合招募的高级单位,多少代价有点大。
上手之后可能会感觉近战派系好对付,骑射放风筝分兵勾引,干掉大型,然后聚怪炸死步兵完事。
其实远程派系也没有很难对付,将领事务官上坐骑,马之类的都行,然后去绕敌人远程吸引仇恨。不用把箭全骗完那么麻烦,将领事务官骗到仇恨之后再用自己的远程输出把敌人远程干掉就行了。
以骑兵为例,帝国有这个游戏很少有的破甲骑射手:先驱侍骑。跑得快同时破甲远程射击各种单位都很有效,战役还有红线和科技的弹药量加成,基本上多数近战单位都能对付。 但是先驱有个缺点,它不能360射击,所以它怕跑得快的骑兵追。但是帝国又有比较好的反骑单位:戟狮鹫骑士,或长戟也能拦骑兵。
这样就能形成一种骑射为基础的配兵了,敌人不管是巨兽还是怪步还是近战步兵都无所谓,骑射都可以射。 而当敌人追击骑射时,跑得快的骑兵就会脱离跑得慢的步兵巨兽的掩护。
这样就能将敌人分割成一小块一小块慢慢消灭了。
骑射对付近战派系很好使,不过有的派系是远程派系,多数是弓箭手或者枪炮(近战派系的步弓不用担心,多数还没先驱射得远或者很容易被骑兵切死)。 那么调整一下兵种配比,多出一些火箭炮用来压制弓箭手和步兵。骑射则用来对付火箭炮打不了的巨兽(可以配光明法师套网,或者近战卡位)
当然要想配一个硬冲硬打的阵容也可以,帝国虽然近战步兵不强。但是牧师+法师的加成体系是比较强的,也就是光头流。现在这个版本大诵经师将领尤其厉害,除了特殊保护还加物理抗性,还加补员,战斗牧师也和以前一样强。沃克玛阵营更是全体大诵经师和战斗牧师都减CD。
大诵经师和几个战斗牧师抱团,轮流开特殊保护盾,再配上生命法师通过大地之血给他们加血,荆棘之盾加物理抗性,就会变得极肉。可以给远程单位做肉盾。 而且这些保护技能都是范围的,牧师还加近战攻击,附近的近战部队也可以享受保护和攻击加成,比如重骑兵(战役帝国重骑红线和科技加冲锋也是很强的)
以光头为基础,那么多数单位都可以配得很强(前面说了,光头可以作为远程的肉盾,也可以作为近战的buff机),比较多样。
长戟其实无非就是配不了火箭炮,配其它的远程单位都行。只是帝国不要纯步兵步射,因为帝国步兵步射都不强。到头来还是要用光头扛伤害或者骑射手勾引降低长戟兵线的压力。
先驱大概白板一队子弹全射完可以射死一队一万血的重型武器神选,有战役弹药量加成的情况下,一队先驱可以射死一头一万四千多血的战争猛犸。榴弹炸单体几乎无用,专门炸步兵的,聚怪的情况下一队榴弹能炸死两到三队神选。
所以如果是火枪先驱为主力的配兵的话,对付大量步兵会有些子弹吃紧(但火枪先驱对目标适应性更好)。但是可以补其它单位,比如火枪步兵的子弹多很多,虽然跑得慢,但先驱把敌人分散后,火枪步兵的压力也小了很多;坦克也可以收拾残局,坦克有40发炮弹,近战模式撞步兵也可以
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